tuto 1 (premier pas dans blender)

Dans ce premier tuto nous allons voir les premier maillage de base tel que le plan, le cube,ext.

tout d'abort appuyer sur la barre espace>add>mesh>soit plane,cube,uv sphere,ext.

voici si dessous les differentes categories

plan
plan

Un simple plan composée de 4 point

plan subdivisé
plan subdivisé

note: si on va dans edit mode on peut diviser ses point par deux grace a subdivice dans mesh tools

cube
cube

Un cube, composé de 8 points. Cet objet est l'objet que l'on a lorsque l'on ouvre Blende

circle
circle

Un cercle avecde nombreux paramètres : 
Vertices : Le nombre de points qui composent le cercle 
Radius : Le rayon de ce cercle 
Fill : Si l'option est cochée, le cercle sera plein et non vide 

uv sphere
uv sphere

Pareil que pour le cercle, plusieurs paramètres sont disponibles 
Segments : Le nombre de branches de la sphère.
Rings : le nombre d'étages de la sphère 
Radius : le rayon de la sphere  


generalement si on veut une simple sphere on laisse les paramètres initiale.

ico sphere
ico sphere

Il s'agit aussi d'une sphère, mais la difference entre celle-ci et l'UV Sphere est que l'UV Sphere est composée de face à quatre côtés, alors que l'Ico Sphere est composée de faces à 3 côtés 
Encore différents paramètres : 
Subdivision : ce si divise les face en nombre selectioner. Plus ce paramètre est élévé, plus la sphère comporte de faces et donc est lisse 
Radius : le rayon de la sphère 

cylinder
cylinder

Un cylindre de base
Paramètres : 
Vertices : Le nombre de points des faces du haut et du bas 
Radius : Le rayon de ce cylindre 
Depth : La hauteur de ce cylindre 
Cap Ends : Si cette options est cochée, les faces du haut et du bas seront pleines 

cone
cone

Un cône simple 
Paramètres : 
Vertices : Le nombre de points de la base 
Radius : Le rayon de la base du cône 
Depth : La hauteur du cône 
Cap Ends : Si cette option est cochée, la base sera pleine 

monckey
monckey

Suzanne, la mascotte de Blender. Très utile pour les differents tests. 

Un anneau créé par un script pyton.

Tuto 2 (les touche dans blender) touche principal

En premier nous avons espace pour creer, modifier toute sorte de choses.

ensuite il y a 'g' pour deplaçer un objet

puis 'r' pour exercer une rotation

puis 's' pour modifier la taille d'un objet

puis 'b' pour selectionner plusieur point grace a un curseur

puis 'Shift'+'clic droit' : selection de plusieur point, point par point.

puis 'x' pour supprimer ce qui est selectionner.

 

Pour plus de modelisation il y a 'ctrl'+'j' pour joindre deux objet en 'object mode'

ensuite, beaucoup plus complexe, au debut cela ne servira pa beaucoup pour la creation d'objets asser simple. ils sont que utile a un certain stade.

Il y a:

Pour créer un point :
'Ctrl' + 'clic gauche'

Pour relier deux points :
Raccourci : 'F'

Pour créer une face :
Sélectionner au minimum 3 points, au maximum 4, puis:
Raccourci : 'F'

 

en suite il y a:

 

Fusionner des points


Raccourci : W--> Merge

 

 

Loop cut


Cela permet de couper un objet en faisant une boucle.
Il existe plusieur raccourcis :
K (--> Loop cut)
Ctrl + E (--> Loop cut)
Ctrl + R (raccourci direct)

 

Knife exact


Cette fonction permet de couper le maillage.
Il faut sélectionner l'objet avant de procéder à une découpe.
Raccourci : K (--> Knife exact)

 

Cette fonction peut aussi être utile pour couper un cône en deux parties.

 

ici nous allons voir 3 differentes metode pour lisser un objet.

il y a le smooth, le modifier subsurf et les deux réunis.

Tuto 3 (liser un objet)

monckey
monckey

avant

en premier cliquer sur 'ad a modifier'

puis 'subsurf'

puis vous pouver regler votre 'modifier'

jaune: les niveaux au rendu

rouge:les niveaux dans blender je vous conseille de le laisser a 2 ou 3 selon votre ordinateur car cela demultipli grandement les point.

vert: si le bontons est cocher cela indique que votre 'modifier' est visible en 'edit mode'

bleu: si le bontons est cocher cela indique que votre 'modifier' est visible en 'object mode'

gris: si le bontons est cocher cela indique que votre 'modifier' est visible en rendu.

 

vous pouver aussi ajouter un set smooth pour encor pls lisser votre objet.

pour le déliser apuyer sur set solide (jaune).

pour aller en mode rendu faite ceci

voila le rendu final avec un éclairage (prochain tuto) de base.

Tuto 4 (eclairage)

je vais commencer ce tuto a partir du dernier.

tout d'abort aller en vue du dessus: clavier numérique '7'

ou view>top

faite un clique droit sur la lampe si dessus (dans blender LOL)

puis, maintenant, aller dans  shading f5 ( la forme de sphere dans les onglets de gauche) et cliquer sur 'Sun'

vous pouver maintenant bouger la camera avec les touche vu dans le tuto 2 et en allant dans des mode de vue diferrentes tel que top, camera, side,ext.

par exemple si dessus j'ai mis l'angle de la camera au milieu de la suzzane (monckey).

 

voila, vous pouvez faire un rendu.
voila, vous pouvez faire un rendu.

voila des differents placement de la lampe.

Tuto 5 (eclairage scene plus realiste

blender-worldtuto05.rar
Archive de donnée comprimée [43.7 KB]
Télécharger

Commencez par transformer l'objet Lamp en Sun:
Panneau Shading (F5) --> Lamp buttons
Dans l'onglet Preview choisissez Sun à la place de Lamp, cochez RayShadow dans l'onglet "Shadow and Spot" (pour calculer les ombres au rendu) . Pour finir, baissez son énergie à 0.500 dans l'onglet "Lamp".
Placer le sun comme ci-dessous :

 

 

 

Maintenant, allez dans "World buttons" qui se trouve dans le panneau Shading (F5).
Cliquez sur le bouton "Ambiant Occlusion" et lancer un rendu.

Vous devriez avoir un résultat proche de celui-ci :

 

 

Au passage vous remarquez la présence de grains et d'ombres relativement importants.

Pour améliorer tout ça, cochez le bouton "Use Falloff" qui permet d'atténuer les ombres.
Augmentez la valeur Strenght à 4 (cette fonction permet de régler la distance de l'atténuation).

 

 


Le rendu est beaucoup mieux mais le sun ne donne pas l'impression d'illuminer la pièce.
Pour remédier à cela, créez une lampe de type area.
Add --> Lamp --> Area
Dans les paramètres de l'area (Panneau Shading (F5) --> Lamp buttons), prenez Rect à la place de Square (l'area aura ainsi une forme rectangulaire au rendu).
Augmentez les valeurs Size X et Y à 20 pour agrandir la taille de l'area dans la vue 3D.

Dupliquez la (Shift + D) et placez les deux lampes de types area comme-ci dessous :

 

 


Pour ce faire, allez dans Panneau Shading (F5) --> Lamp buttons --> onglet "Shadow and Spot"
Augmentez la valeur "Soft Size" et "Samples" à 8

 


Désormais, la lumière générée par les area donne l'impression que le soleil illumine la pièce de ses rayons.
Cependant, les ombres émises par le soleil sont trop vives.
Depuis la version 2.46, Blender offre la possibilité d'adoucir les ombres sur un sun.

Pour ce faire, allez dans Panneau Shading (F5) --> Lamp buttons --> onglet "Shadow and Spot"
Augmentez la valeur "Soft Size" et "Samples" à 8

 

 Vous remarquez qu'il manque encore quelque chose à votre rendu pour qu'il s'approche un peu plus du réalisme.

 

 

 


 

Filtre antialiasing


Si vous ne l'avez pas encore vu votre rendu est légèrement flou.
Pour changer ça, remplacez Gauss par Box ou CatRom dans l'onglet Render :

 

 

Voici le rendu final.